PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

ZOMBIE THE EXPLORER

Jeremia Alex Ander                54413626
Noprian Yosma Mellese          56413493
Risky Danesa                          57413814
Shesia Rizki Damara               58413441
Weldiyono Djapri                   59413240


PROLOG
Tahun 2089 Ilmuwan hydra menemukan formula senjata biologis virus ZM13E dan secara sengaja menyebarkannya di Madagascar. Sampai akhir tahun 2089, belum ada tanda-tanda membahayakan dari virus ini. Tapi pada febuari 2090, virus ini menjangkit kera di hutan Madagascar dan efeknya sangat luar biasa. Kera yang terjangkit itu kejang-kejang lalu mati, tapi 5 menit kemudian dia hidup kembali dan mulai mengejar dan menggigit makhluk hidup yang bergerak didepannya, sampai pada akhirnya seorang turis amerika tergigit dan membawa virus ini kembali ke amerika.

Tahun 2093. Umat manusia sudah hampir kehilangan harapan. Tinggal 3500 orang yang bertahan hidup. Saat itu 5 mei 2093, aku dan kakakku sedang pergi mengambil supply makanan di Detroit town center. Sampai kami bertemu sekumpulan mayat yang terjangkit virus ZM13E. kami berlari sambal menembaki sekumpulan zombie itu, sampai akhirnya kami bertemu Seth. Seth adalah satu-satunya manusia yang bertahan hidup meski sudah tergigit oleh korban lain. Dan pada saat itu juga, kami sadar, umat manusia kembali menemukan harapan untuk hidup.

Karakter Prontagonis :
Kaiba

Umur 27 tahun. Masuk kedalam militer USA pada umur 18 tahun. Spesialisasi senjata api otomatis

Joey

Umur 25 tahun. Adik Kaiba. Tidak memiliki keahlian survival. Seorang jenius yang bisa merakit senjata dari puing-puing

Seth

Asal usul tidak diketahui. Tidak memiliki ingatan apapun mengenai dirinya. Keahlian senjata jarak dekat dan menyembuhkan orang

Karakter Antagonis :

Shooter zombie
Anggota militer yang terjangkit birus ZM13E, tidak bisa berlari dengan cepat, dan tembakannya tidak akurat dan lama

Fighter zombie

Zombie yang sulit di taklukan, gerakannya lebih cepat dan berbahaya dari shooter zombie

Dead walker

Rakyat biasa yang terjangkit. Tidak memiliki keistimewaan khusus, hanya jumlahnya sangat banyak.


STORY LINE
Pada  game ini, developer menggunakan 4 buah map. Dimana didalam setiap map terdapat 3 stage. Di setiap stage ke 3 pada setiap map, player akan dihadapkan dengan boss yang harus dilawan oleh 3 karakter ini. Untuk beralih ke map selanjutnya, player harus menyelesaikan ketiga stage yang tersedia. Jika stage 3 yang terdapat boss belum terselesaikan maka map selanjutnya belum bisa di unlock.

First Map (Detroit)
´  Stage 1
Joey dan kaiba sedang berjalan bersama ke Detroit center untuk mengambil cadangan makanan. Ditengah jalan mereka mutuskan untuk berpisah. Tak lama setelah berpisah, datang segerombolan zombie didepan joey. Joey pun harus melawan zombie zombie itu hingga dia sampai di titik pertemuan dengan kaiba. Ditengah perjalanan joey, joey bertemu seth, dan akhirnya mereka berdua berjalan bersama melawan gerombolan zombie tersebut.

´  Stage 2
Joey dan seth sudah tiba di tempat pertemuan dengan kaiba, tapi kaiba belum sampai. Ternyata kaiba juga dihadang oleh segerombolan zombie. Kaiba harus melawan sendiri zombie zombie tersebut, dan untungnya zombie zombie di stage 2 ini masih belum terlalu ramai, sehingga kaiba seharusnya masih bisa menangani zombie zombie ini.

´  Stage 3
Kaiba, joey dan seth sudah bertemu di titik pertemuan dan melanjutkan perjalanan. Ditengah perjalanan pun mereka masih harus membunuh zombie zombie yang ada dijalan. Sampai di perbatasan Detroit dengan hutan terlarang, muncul mantan peneliti hydra yang ternyata membuat evolusi dari virus zm13e sehingga si peneliti ini masih punya tingkat kesadaran, tidak seperti zombie lainnya. Di stage ini hanya 1 yang akan melawan bossnya, diambil dari default yang dipilih oleh player.

Second Map (Hutan Terlarang)


´  Stage 1
Didalam hutan terlarang ini, intensitas zombienya masih jarang, tapi punya kecepatan yang lebih tinggi dibangingkan zombie di kota Detroit. Di stage ini player diharuskan survive in game selama 3 menit dengan menggunakan 1 karakter saja. Dan 3 menit berikutnya akan digantikan oleh karakter lain

´  Stage 2
Sama seperti stage 1, akan tetapi zombie yang datang mulai bertambah jumlahnya, dan player masih diharuskan survive selama 3 menit in game dengan menggunakan karakter yang berbeda dari karakter di stage pertama

´  Stage 3
Stage terakhir di hutan ini, masih diharuskan survive, tetapi selama 5 menit. Ditambah lagi dengan jumlah zombie yang lebih banyak lagi dan juga ada boss yaitu zombie kong. Zombie kong memiliki darah yang cukup banyak dan tangguh untuk dikalahkan. Dan juga dia bisa memanggil zombie lainnya untuk menyulitkan player

Third Map (Doge Town)

´  Stage 1
Dalam stage 1 ini, player diharuskan membunuh 35 zombie dengan syarat 5 diantara zombie tersebut adalah dead walker. Jika belum ada 5 deadwalker yang terbunuh, maka stage tidak akan selesai.

´  Stage 2
Dalam stage 2 ini tantangannya masih sama, tapi player diharuskan membunuh 50 zombie dengan syarat 10 zombie merupakan shooter zombie. Jika belum ada 10 shooter zombie yang terbunuh, stage tidak akan selesai

´  Stage 3
Dalam stage 3 ini, player hanya diharuskan membunuh bossnya, tanpa ada gangguan dari zombie zombie lain, namun boss ini hanya bisa dikalahkan oleh serangan jarak dekat

Fourth Map (Hydra Hideout)
´  Stage 1
Dalam stage 1, seth harus mengalihkan perhatian selama 3 menit sehingga joey dan kaiba bisa masuk kedalam markas hydra. Tentu saja seth harus mengalahkan berbagai macam zombie, sedangkan joey dan kaiba pasti akan berhasil masuk kedalam markas hydra dalam waktu 3 menit

´  Stage 2
Stage 2 ini, joey harus mencari kunci untuk bisa masuk ke ruangan penelitian hydra. Di stage ini joey akan dihadang oleh berbagai macam zombie dan harus tetap survive dalam waktu 5 menit

´  Stage 3

Pada stage 3 ini yang merupakan Final Stage pada game ini. Player akan dihadapkan pada semua zombie yang sudah pernah dilewati pada stage sebelumnya. Pada stage ini  hanya seth yang akan melawan boss zombie beserta segala anak buahnya.




Pada kesempatan kali ini saya akan memberikan tutorial mengenai cara membuat animasi boneka danbo menggunakan blender, software blender yang saya dunakan yaitu versi 2.76b. langsung saja untuk tahap pertama kita akan membuat bagian kepala dari boneka danbo tersebut dengan menggunakan cube yang kita bentuk seperti pada gambar di bawah ini, caranya yaitu kita terlebih dahulu masuk ke edit mode lalu kita select bagian samping dari objek tersebut lalu kita tarik sehingga memberntuk seperti persegi panjang.

Setelah kita membuat kepada dari boneka danbo, kita akan membuat badan, kaki, dan tangan dari boneka tersebut pada bagian ini kita menggunakan objek cube yang baru untuk mendapatkannya kita terlebih dahulu masuk ke object mode lalu kemudian tekan SHIFT+A pilih MESH lalu pilih cube setelah itu bentuk seperti gambar di bawah ini menggunakan tombol E untuk mengextrude dan menggunakan tombol S untuk menscale.

Setelah itu kita beri segmen pada bagian bawah seperti pada gambar di bawah ini lalu kita hapus pada bagian dalamnya dengan cara menselect bagian dalam lalau tekan X dan pilih face.

Setelah itu kita akan membuat bagian kaki, terlebih dahulu kita beri face dulu seperti pada gambar di bawah ini lalu kita kembali berikan segmen hingga membentuk kotak kecil seperti  yang kita select pada gambar di bawah ini yang kemudian kita extrude dan tarik hingga membentuk sebuah kaki.

Ini adalah gambar kaki yang telah kita buat .

Setelah itu kita aka membuat tangan, kita berikan segmen seperti pada gambar di bawah ini pada bagian yang akan kita buat tangan untuk memberikan segmen kita tekan tombol CTRL+R, lalu pada bagian yang di select kita extrude dengan menekan tombol E kemudian tarik dan sesuaikan panjangnya

Ini tampilan danbo yang sudah jadi

Dan ini hasil rendernya



Blender3D adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

Bermula Pada tahun 1988-an Ton Roosendaal mendanai sebuah perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo yang sangat berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan perangkat lunak internal.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah perangkat lunak yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati lebih dalam ternyata Blender ini memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis di luar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah perangkat lunak animasi 3D yang padat, lintas platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat pengguna komputer yang umum.

Sayangnya cita-cita nya NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. pada tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan perangkat lunak komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar perangkat lunak ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu dan zaman begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek sumber terbuka. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang di bawah syarat–syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini.


Kali ini saya akan memposting tentang tampilan web yang kurang user friendly




Pada hasil screenshot diatas, keliatan kalau penempatan nama produk sangat berantakan. Nama produk cenderung menutupi tampilan produk yang akan dijual.
Kemudian pemakaian warna tulisan dan background sangat tidak nyaman dilihat mata pengunjung.
Untuk update kali ini, sekian dulu. Tunggu update lain dari saya lagi ya!






Apa Sih  Web Science Itu?
Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut. Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.

Sejarah Web
Penemu situs web adalah Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesame peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimanaa Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh public.
Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protocol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP seperti Apache HTTP, atau internet Information Service (IIS).

Web 1.0
Dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Sifat dari web 1.0 ini adalah read. Contoh websitenya seperti situs berita cnn.com atau stus belanja Bhinneka.com.

Web 2.0
Web 2.0 Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut:
“Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industry computer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut.” Sifat dari web 2.0 ini adalah read write. Web 2.0 memiliki karakteristik sebagai berikut:
·         Web sebagai platform
·         Data sebagai pengendali utama
·         Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur pertisipasi

Contoh pada Web 2.0 ini seperti jejaring social, wiki dan folksonomies (misalnya flickr.com,del.icio.us)

Web 3.0
Konsep web 3.0 ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualtas buatan (Artificial Intelegence). Aplikasi-aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi. 
Beberapa bayangan konsep web 3.0 dimasa depan atara lain:
·         Realisasi Semantic Web 
·         Evolusi 3D
·         Web sebagai database
·         Executable

Perbedaan utama dari setiap generasi adalah Web 1.0 masih bersifat read-only. Pada Web 2.0 bergerak kea rah read-write, sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.

Arsitektur Web & Aplikasinya
Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Beberapa aplikasi utamanya :
1.     HTTP, HTML, Web Server,  dan Internet
2.     Wikis, Blogs, Folksonomies, Social Network, dan Usergenerated 
        Content
3.     Semantic Web Summary
4.     Web Security 

Intruksi Pengelola Internet / Web
Cara mengelola web hosting melalui cPanel
Jika anda sudah membeli sebuah paket hosting beserta domainnya, maka langkah selanjutnya yaitu mengelola hosting tersebut melalui cPanel agar situs web anda dapat ditampilkan. 
1. Langkah pertama yaitu cek email anda. Ketika membeli web hosting dan domain, anda akan menerima beberapa email yang isinya meliputi informasi mengenai pemesanan hosting dan domain, konfirmasi pembayaran dan pengaturan hosting dan domain anda. 
2. Langkah kedua login ke situs anda dengan cara mengetikkan pada web browser anda http://www.nama-situs-anda.com/cpanel jika anda membeli paket hosting dan domain. Namun bila anda hanya membeli paket hosting tanpa membeli nama domain, maka anda hanya bisa masuk dengan mengetikkan nama IP server hosting anda seperti ini xxx.xxx.xxx.xxx/cPanel. Alamat IP ini tercantum dalam email yang anda terima.
3. Kemudian akan login dengan username dan password anda seperti yang tertera pada email anda. Jika berhasil, anda akan ditampilkan menu cPanel. 
4. Langkah berikutnya yaitu menginstal aplikasi web server seperti wordpress, joomla, web forum atau yang lainnya sesuai dengan rancang bangun situs web anda. 
5. Setelah anda install aplikasi wordpress, langkah selanjutnya yaitu mengisi situs web anda dengan berbagai informasi, gambar dan lain-lain. 
6. Untuk membuat email situs anda seperti admin@nama-situs-anda.com, support@nama-situs-anda.com dan sebagainya, anda dapat membuatnya di menu mail pada cPanel. 
7. Untuk mengupload file ke situs web, anda dapat dengan mudah mengirimnya melalui FTP (File Transfer Protocol). 
8. Untuk mem-backup situs anda, anda dapat menggunakan menu Files pada cPanel. 
9. Untuk menjaga situs web anda dari serangan pencurian data oleh para hacker, sebaiknya anda atur juga keamanannya melalui menu security pada cPanel hosting anda. 
10. Langkah terakhir dalam mengelola cPanel hosting yaitu dengan mengecek statistik situs web anda. Dengan statistik tersebut, anda dapat dengan mudah mengetahui :
- kapasitas bandwidth dan space yang telah anda habiskan
- history pengunjung situs anda secara lengkap yang meliputi : rekap pengunjung harian, mingguan dan bulanan, IP pengunjung, jumlah halaman yang di klik, dan lain-lain.
- tersedia statistik yang dapat membantu anda menganalisis kunjungan situs anda.
Pada menu cPanel hosting anda akan menjumpai berbagai menu statistik, antara lain : latest visitors, bandwidth, raw access logs, analog stats, error log, choose log program dan awstats. 

Aspek Hukum & Etika pada Internet
Aspek Hukum
Hukum untuk mengatur aktifitas di internet terutama yang berhubungan dengan kejahatan maya antara lain masih jadi perdebatan. Ada dua pandangan mengenai hal tersebut antara lain:
Karakteristk aktifitas di internet yang bersifat lintas batas sehingga tidak lagi tunduk pada batasan-batasan territorial.
System hukum tradisional (The Existing Law) yang justru bertumpu pada batasa-batasan territorial dianggap tidak cukup memadai untuk menjawab persoalan-persoalan hukum yang muncul akibat aktifitas internet. 
Dilema yang dihadapi oleh hukum tradisional dalam menghadapi fenomena-fenomena cyberspace ini merupakan alasan utama perlunya membentuk satu regulasi yang cukup akomodatif terhadapa fenomena-fenomena baru yang muncul akibat pemanfaatan internet. Aturan hukum yang akan dibentuk itu harus diarahkan untuk memenuhi kebutuhan hukum para pihak yang terlibat didalam transaksi-transaksi lewat internet. Hukum harus diakui bahwa yang ada di Indonesia sering kali belum dapat menjangkau penyelesaian kasus kejahatan computer. Untuk itu diperlukan jaksa yang memiliki wawasan dan cara pandang yang luas mengenai cakupan teknologi yang melatarbelakangi kasus tersebut. Sementara hukum di Indonesia itu masih memiliki kemampuan yang terbatas didalam penguasaan terhadap teknologi informasi.

Etika pada Internet
Etika adalah ilmu tentang apa yang baik dan buruk dan tentang hak dan kewajiban.
Jadi etika dalam internet sangat penting sekali bagi semua pengguna nternet, etika yang dimaksudkan disini adalah dalam forum-forum yang bersifat umum dimana banyak orang/pihak tidak dikenal terlibat, dan mempunyai batasa-batasan yang tidak boleh dilampaui.
Dibawah ini adalah etika-etika dalam menggunakan internet, yaitu:
Tidak menyindir, menghina, melecehkan atau menyerang pribadi seseorang.
Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, berkata kasar, kotor dan hal buruk lainnya yang tidak bias diterima oleh orang lain.
Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku.
Jangan mengekspose hal-hal pribadi yang sangat penting.
Jangan menyebarkan suatu informasi yang tidak logis dan belum pasti kebenarannya.
Lakukan personal message jika ingin menyampaikan kritik, jangan di dalam forum.
Selalu memperhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI).
Jika mengutip suatu tulisan, gambar atau apapun selalu tuliskan sumber aslinya.


HTML

HTML merupakan singkatan dari HyperText Markup Language adalah script untuk menyusun dokumen-dokumen Web.mendesain HTML berarti melakukan suatu tindakan pemrograman. Namun HTML bukanlah sebuah bahasa pemrograman. Namun HTML hanyalah berisi perintah-perintah yang telah terstruktur berupa tag-tag penyusun. Menuliskan tag-tag HTML tidaklah sebatas hanya memasukkan perintah-perintah tertentu agar HTML kita dapat di akses oleh browser. Mendesain HTML adalah  sebuah seni tersendiri. Homepage yang merupakan implementasi dari HTML adalah refleksi dari orang yang membuatnya. Untuk itu kita perlu mendesainnya dengan baik agar para pengunjung homepage yang kita buat merasa senang dan bermanfaat.
Mendesain HTML dapat dilakukan dengan dua cara:
Menggunakan HTML Editor, seperti Microsoft FrontPage, Adobe Dreamweaver, dan lain-lain.
Dengan cara menuliskan sendiri secara manual satu persatu tag-tag HTML ke dalam dokumen HTML.
Kedua cara diatas memiliki Kelebihan dan kekurangan. Cara pertama kelebihannya adalah HTML Editor merupakan sebuah program yang khusus didesain untuk membuat, melakukan editing bahkan mem-publish ke internet. Dengan kemampuannya menggabungkan kemudahan dan kecanggihan teknologi internet ke dalam dokumen HTML maka cara ini sangat disukai oleh para pemula dan desainer yang tidak ingin belajar lebih mendalam mengenai HTML. Sedangkan cara kedua adalah menuliskan secara manual satu persatu tag-tag HTML. Hal ini sangat disarakan sulit dikarenakan akan memakan tenaga dan waktu ekstra untuk melakukannya, ditambah lagi Anda harus melakukan cara-cara konvensional untuk melihat hasilnya pada web browser. Namun pada cara kedua adalah dasar dari segala bentuk HTML yang akan Anda pelajari, karena dengan cara itulah Anda akan lebih paham mengenai cara kerja dan berbagai perintah yang biasa dipakai pada bahasa HTML.
Struktur Dasar Dokumen HTML

Dokumen HTML disimpan dalam format teks reguler dan mengandung tag-tag yang memerintahkan web browser untuk mengeksekusi perintah-perintah yang dispesifikasikan. Struktur dasar dokumen HTML(Tag, Element, Attribute), Element HTML, Element HEAD, Element TITLE, Element BODY. Secara sederhana HTML terdiri dari dua bagian yaitu Header dan Body. Struktur HTML diapit oleh tag awal  dan tag akhir
. Standar penulisannya adalah:



Hypertext Transfer Protocol

Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentukWorld Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.

Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumenRequest for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.

Dukungan untuk HTTP/1.1 yang belum disahkan, yang pada waktu itu RFC 2068, secara cepat diadopsi oleh banyak pengembang penjelajah Web pada tahun 1996 awal. Hingga Maret 1996, HTTP/1.1 yang belum disahkan itu didukung oleh Netscape 2.0, Netscape Navigator Gold 2.01, Mosaic 2.7, Lynx 2.5, dan dalam Microsoft Internet Explorer 3.0. Adopsi yang dilakukan oleh pengguna akhir penjelajah Web pun juga cepat. Pada bulan Maret 2006, salah satu perusahaan Web hosting melaporkan bahwa lebih dari 40% dari penjelajah Web yang digunakan di Internet adalah penjelajah Web yang mendukung HTTP/1.1. [1]Perusahaan yang sama juga melaporkan bahwa hingga Juni 1996, 65% dari semua penjelajah yang mengakses server–server mereka merupakan penjelajah Web yang mendukung HTTP/1.1. Standar HTTP/1.1 yang didefinisikan dalam RFC 2068 secara resmi dirilis pada bulan Januari 1997. Peningkatan dan pembaruan terhadap standar HTTP/1.1 dirilis dengan dokumen RFC 2616 pada bulan Juni 1999.

HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan lain sebagainya), biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah serverWebhosting tertentu (biasanya port 80). Klien yang mengirimkan permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent. Server yang meresponsnya, yang menyimpan sumber daya seperti berkas HTML dan gambar, dikenal juga sebagaiorigin server. Di antara user agent dan juga origin server, bisa saja ada penghubung, seperti halnya proxy, gateway, dan juga tunnel.

HTTP tidaklah terbatas untuk penggunaan dengan TCP/IP, meskipun HTTP merupakan salah satu protokol aplikasi TCP/IP paling populer melalui Internet. Memang HTTP dapat diimplementasikan di atas protokol yang lain di atas Internet atau di atas jaringan lainnya. seperti disebutkan dalam “implemented on top of any other protocol on the Internet, or on other networks.”, tapi HTTP membutuhkan sebuah protokol lapisan transport yang dapat diandalkan. Protokol lainnya yang menyediakan layanan dan jaminan seperti itu juga dapat digunakan..”

Sumber daya yang hendak diakses dengan menggunakan HTTP diidentifikasi dengan menggunakan Uniform Resource Identifier (URI), atau lebih khusus melalui Uniform Resource Locator (URL), menggunakan skema URI http: atau https:.
Sesuai dengan perkembangan infrastruktur internet maka pada tahun 1999 dikeluarkan HTTP versi 1.1 untuk mengakomodasi proxy, cache dan koneksi yang persisten.

Sesi HTTP

Sebuah sesi HTTP adalah urutan transaksi permintaan dan respons jaringan dengan menggunakan protokol HTTP. Sebuah klien HTTP akan memulai sebuah permintaan. Klien tersebut akan membuka sebuah koneksi Transmission Control Protocol|Transmission Control Protocol (TCP) ke sebuah port tertentu yang terdapat dalam sebuah host (umumnya port 80 atau 8080). Server yang mendengarkan pada port 80 tersebut akan menunggu pesan permintaan klien. Saat menerima permintaan, server akan mengirimkan kembali baris status, seperti “HTTP/1.1 200 OK”, dan pesan yang hendak diminta, pesan kesalahan atau informasi lainnya.

Berikut ini adalah contoh transaksi yang dilakukan oleh server dan klien S = Server C = Client

C : (Inisialisasi koneksi)
C : GET /index.htm HTTP/1.1
C : Host: http://www.wikipedia.org
S : 200 OK
S : Mime-type: text/html
S :
S : — data dokumen —
S : (close connection)


File Transfer Protocol

FTP (singkatan dari File Transfer Protocol) adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pentransferan berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah internetwork.

FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus transfer antara biner dan ASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.

Sebuah server FTP diakses dengan menggunakan Universal Resource Identifier (URI) dengan menggunakan format ftp://namaserver. Klien FTP dapat menghubungi server FTP dengan membuka URI tersebut.


FTP menggunakan protokol Transmission Control Protocol (TCP) untuk komunikasi data antara klien dan server, sehingga di antara kedua komponen tersebut akan dibuatlah sebuah sesi komunikasi sebelum transfer data dimulai. Sebelum membuat koneksi, port TCP nomor 21 di sisi server akan “mendengarkan” percobaan koneksi dari sebuah klien FTP dan kemudian akan digunakan sebagai port pengatur (control port) untuk (1) membuat sebuah koneksi antara klien dan server, (2) untuk mengizinkan klien untuk mengirimkan sebuah perintah FTP kepada server dan juga (3) mengembalikan respons server ke perintah tersebut. Sekali koneksi kontrol telah dibuat, maka server akan mulai membuka port TCP nomor 20 untuk membentuk sebuah koneksi baru dengan klien untuk mentransfer data aktual yang sedang dipertukarkan saat melakukan pengunduhan dan penggugahan.

FTP hanya menggunakan metode autentikasi standar, yakni menggunakan username dan password yang dikirim dalam bentuk tidak terenkripsi. Pengguna terdaftar dapat menggunakan username dan password-nya untuk mengakses, men-download, dan meng-upload berkas-berkas yang ia kehendaki. Umumnya, para pengguna terdaftar memiliki akses penuh terhadap beberapa direktori, sehingga mereka dapat membuat berkas, membuat direktori, dan bahkan menghapus berkas. Pengguna yang belum terdaftar dapat juga menggunakan metode anonymous login, yakni dengan menggunakan nama pengguna anonymous dan password yang diisi dengan menggunakan alamat e-mail.

Windows Server domain

Windows Server Domain atau sering disebut sebagai Windows NT Domain adalah sebuah kelompok logis yang terdiri atas komputer-komputer yang menjalankan sistem operasi Windows yang menggunakan basis data akun pengguna terpusat di satu titik pusat. Basis data terpusat ini (pada Windows 2000 dan versi Windows Server yang lebih baru disebut sebagai Active Directory) mengandung akun-akun pengguna dan informasi keamanan untuk setiap sumber daya yang terdapat di dalam domain tersebut. Setiap orang yang menggunakan komputer dalam sebuah domain akan memperoleh akun unik miliknya sendiri. Akun pengguna ini pun dapat ditetapkan untuk mengakses sumber daya yang terdapat di dalam domain yang bersangkutan.

Selayang pandang

Dalam sebuah domain, sebuah komputer harus dikonfigurasikan sebagai “Domain Controller” (DC) yang menyimpan basis data akun pengguna serta direktorinya tersebut. Sebuah domain controller merupakan sebuah server yang mengatur semua aspek yang berkaitan dengan keamanan dari sebuah akun pengguna dan interksinya dengan domain tersebut, sehingga menjadikan administrasi keamanan dapat dilakukan secara terpusat. Model domain Windows Server seringnya lebih cocok digunakan pada organisasi menengah ke atas.

Selain model domain Windows Server, Windows juga menawarkan model Workgroup, yang secara kontras berbeda dengan model domain. Komputer-komputer yang tergabung dalam model workgroup dianggap sebagai komputer yang berdiri sendiri (stand-alone), mengingat tidak ada keanggotaan secara formal atau proses autentikasi yang dilakukan oleh workgroup tersebut. Sebuah workgroup tidak memiliki server dan klien, sehingga dengan demikian, workgroup juga menjadi implementasi dari paradigma model jaringan peer-to-peer dalam Windows, sementara model domain menjadi implementasi dari paradigma jaringan klien/server. Mengatur workgroup lebih rumit dilakukan, khususnya jika dilakukan pada banyak klien. Selain itu, banyak fitur yang ditawarkan oleh Windows Server domain yang tidak dimiliki oleh modus workgroup, seperti halnya fitur single-sign-on, fungsi disaster recovery, dan banyak fitur keamanan lainnya. Sehingga, dapat dikatakan, bahwa workgroup lebih cocok digunakan untuk jaringan kecil saja.

Sebuah Windows Server domain tidaklah merujuk kepada sebuah lokasi saja atau jenis jaringan dengan konfigurasi tertentu. Komputer-komputer yang tergabung dalam sebuah domain yang sama dapat dianggap seolah-olah ia terjaring dalam lokasi fisik yang sama, meskipun sebenarnya ia terletak jauh. Selama komputer-komputer tersebut dapat saling berkomunikasi, posisi dan lokasi fisik antara komputer tidak akan berpengaruh dalam Windows Server domain.

Keunggulan penggunaan Windows Server domain adalah:

Administrasi secara terpusat: manajemen domain secara keseluruhan dapat dilakukan hanya dengan mengakses satu buah basis data saja.
Proses logon yang sederhana dan cukup sekali saja: akses terhadap sumber daya di dalam sebuah domain dapat diberikan hanya dengan menggunakan sebuah proses logon saja.
Skalabilitas: jaringan yang besar pun dapat dibuat dengan Windows Server domain.
Komputer-komputer yang terdapat di dalam domain Active Directory dapat dibagi-bagi ke dalam kelompok logis, yang disebut dengan Organizational Unit (OU) untuk lebih mempermudah manajemen. Pada sistem Windows Server domain yang asli (yang dibawa oleh Windows NT 3.1/3.5/3.51/4.0), mesin-mesin hanya dapat dilihat dari perangkat lunak administrasi ke dalam dua keadaan saja: 1)komputer yang terdeteksi di dalam sebuah jaringan dan 2)komputer yang tergabung ke dalam sebuah domain. Active Directory lebih mempermudah bagi Administrator untuk melakukan manajemen domain dan mengubah konfigurasi serta kebijakan jaringan kepada semua mesin yang terkoneksi ke dalam sebuah domain. Komputer dapat berhubungan dengan sebuah domain secara mudah dengan menggunakan LAN atau WAN dengan menggunakan koneksi Virtual Private Networking (VPN).

Implementasi

Sebuah domain dapat mengandung beberapa jenis komputer yang menjalankan peranan-peranan (role) yang berbeda-beda, yakni sebagai berikut:

Domain controller: Komputer-komputer jenis ini akan memelihara basis data informasi direktori untuk domain yang bersangkutan. Dalam domain berbasis Windows NT, basis data ini disebut sebagai Security Accounts Manager (SAM) database, sementara dalam Windows 2000, Windows Server 2003 serta Windows Longhorn Server, basis data ini disimpan di dalam layanan direktori Active Directory.
Setiap domain controller dapat secara periodik bertukar informasi direktori dengan menggunakan proses directory replication (replikasi direktori), sehingga informasi yang dimiliki oleh setiap domain controller selalu terbarui (jika informasi yang disimpan di dalam domain controller telah kadaluwarsa, para pengguna mungkin mendapatkan masalah dalam rangka melakukan proses logon ke domain controller tersebut atau mencari sumber daya yang terdapat di dalam domain tersebut).
Domain controller memiliki hak untuk melakukan autentikasi terhadap komputer lainnya. Domain controller yang bertindak sebagai pengatur pusat domain disebut dengan Primary Domain Controller (PDC), sementara yang bertindak sebagai salinan dari PDC disebut dengan Backup Domain Controller (BDC).
Member server: Merupakan komputer server yang digunakan untuk melayani pengguna, seperti halnya menjalankan layanan berbagi berkas (file-sharing) semacam Common Internet File System (CIFS) atau menjalankan banyak aplikasi server, seperti Microsoft SQL Server atau Internet Information Services (IIS).
Member server tidak memiliki hak untuk melakukan autentikasi terhadap komputer lainnya, seperti yang dilakukan oleh domain controller.
Workstation atau komputer klien:Komputer-komputer jenis ini akan berpartisipasi dalam kebijakan keamanan yang diterapkan oleh domain controller terhadap domain yang bersangkutan. Komputer-komputer ini dapat digunakan sebagai desktop biasa oleh pengguna.
Sistem-sistem operasi Windows yang mendukung kerja sebagai workstation adalah Windows NT Workstation, Windows XP Professional, serta Windows 2000 Professional. Sistem-sistem seperti Windows Millennium Edition, Windows 95, Windows 98, serta Windows for Workgroups sebenarnya dapat tergabung ke dalam sebuah domain Windows NT, tapi tidak dianggap sebagai anggota penuh dari sebuah domain, mengingat komputer-komputer tersebut tidak terdaftar ke dalam basis data direktori domain tersebut.
Sebuah domain Windows NT hanya membutuhkan satu buah PDC saja, tapi boleh memiliki beberapa BDC. Dengan membuat sebuah PDC, maka domain pun telah dapat dibuat. Member server yang menjalankan sistem operasi Windows NT Server atau Windows NT Workstation dapat langsung berpartisipasi ke dalam domain. Beberapa sistem operasi lainnya seperti Windows 9x juga dapat berpartisipasi tapi tidak akan dianggap sebagai anggota. Keluarga sistem operasi UNIX juga dapat tergabung dengan domain Windows NT dengan menggunakan Samba.


WEB SERVER

adalah suatu server yang memberikan service (layanan) kepada klien yang meminta informasi berkaitan dengan web. Web server sendiri terdiri dari dua komponen. yang pertama adalah komputer itu sendiri dan software web server yang dipakainya. jadi dapat diambil kesimpulan mesin(komputer) apapun bisa saja menjadi web server asalkan software web server tersedia di mesin(komputer) itu. salah satu software web server yang tersedia adalah Apache, tapi selain itu masih banyak lagi web server lainnya seperti ISS, Xitami, dll


ahmadprasetya.wordprees. com/2012/03/14/pengertian-web-science/

faris6593.blogspot.com/2013/03/arsitektur-web-dan-aplikasi-utamanya.html

blog.jogjahost.com/cara-mengelola-web-hosting-melalui-cpanel/

muhammadyusuf-gunadarma.blogspot.com/2013/03/definisi-dan-sejarah-web-science.html

About this blog

Diberdayakan oleh Blogger.

Monggi Diklik

Popular Post

About

Cari Blog Ini